home
***
CD-ROM
|
disk
|
FTP
|
other
***
search
/
Amiga Plus 1997 #3
/
Amiga Plus CD - 1997 - No. 03.iso
/
pd
/
demo-versionen
/
maxoncpp4-demo
/
vorwort.liesmich
< prev
next >
Wrap
Text File
|
1996-12-31
|
12KB
|
239 lines
MaxonDevelop - Die integrierte Entwicklungsumgebung
MaxonDevelop ist eine komplett integrierte Entwicklungsumgebung. Das soll
heißen, daß in diesem Programm alles enthalten ist, was Sie zum Entwickeln
von Programmen benötigen. MaxonDevelop kann in mehrere Komponenten
gegliedert werden: den Editor, die Projektverwaltung, den Debugger, sowie
den Compiler, Assembler und Linker. Diese Programmteile verschmelzen an
allen Stellen ineinander. So wird zum Beispiel für das Darstellen des
Sourcecodes im Debugger der Editor genutzt und um einige Fähigkeiten
erweitert.
Was ist Neu in Version 4.0?
Diese Frage ist wohl falsch gestellt - sie müßte lauten: "Was ist
eigentlich gleich geblieben?", und läßt sich auf Anhieb beantworten:
"Nichts". MaxonDevelop wurde komplett neu programmiert und erhielt endlich
eine moderne Oberfläche die alle Programmteile gleichermaßen nutzen.
Lästiges Nachladen entfällt, da MaxonDevelop ein "alles in einem"-Programm
ist. Einige Features der neuen Version:
Oberfläche:
Der Schritt weg von der tristen 4-Farben-Arbeitsumgebung ist endlich
geschafft. Farbige Symbole erleichtern Ihnen die intuitive Bedienung. Die
Oberfläche bietet zwei getrennt verwaltete Fensteransichten für den Editor-
und Debuggermodus - bei der alle Fensterpositionen und
Tabelleneinstellungen für sich gespeichert werden - die Sie bei Ihrer
täglichen Arbeit schon sehr bald nicht mehr missen möchten. Bei der frei
konfigurierbaren Tastaturbelegung stehen Ihnen über 100 programminterne
Kommandos zur Verfügung, die gleichzeitig alle als AREXX-Kommandos an das
AREXX-Port von MaxonDevelop gesendet werden können. Die Onlinehilfe gibt
schnell Auskunft über den Zweck jedes Befehls. Drag&Drop-Funktionen helfen
Ihnen bei der schnellen und eindeutigen Ausführung von Kommandos (Bsp: um
einen Text aus der Projektverwaltung in den Editor zu laden, brauchen Sie
sich nicht mehr durch endlose Menüs zu quälen. Sie nehmen einfach ein
Piktogramm aus der Projektverwaltung auf und lassen es "über" dem
Editorfeld fallen - schon ist der Text geladen ...).
Editor:
Der Editor bietet Ihnen leistungsfähige, zum Programmieren benötigte
Funktionen, wie das automatischen Einrücken von Textblöcken,
Klammerstrukturkontrolle, Falten von Textblöcken (sind kopier- und
einfügbar), Undo- und Redo-Funktionen, sowie zahlreichen Suchmöglichkeiten.
Der Editor arbeitet mit allen Zeichensätzen, sogar Proportionalen. Das
farbige Hervorheben von Schlüsselworten, Kommentarblöcken und Strings im
Editortext ist problemlos möglich und dabei noch frei konfigurierbar.
Monotone Editierarbeiten nimmt Ihnen die Makroverwaltung ab.
Projektverwaltung:
Die hierarchische und dadurch übersichtliche Projektverwaltung besitzt
zahllose Einstellungsmöglichkeiten für das gesamte Projekt und Individuell
für jeden einzelnen Eintrag. Die neuartige projektweite Suche erlaubt das
schnelle Aufspüren von Begriffen (z.B. Funktionen, Strukturen) in allen
Dateien eines Projektes. Der erweiterbare Dateitypeneinsteller ermöglicht
das Einordnen von Dateien anhand ihres Namens in das Projekt. So können
Sie beispielsweise festlegen, daß alle Dateien mit der Endung ".csource"
als C-Quelldatei im Projekt einsortiert werden sollen.
Debugger:
Der Sourcelevel-Debugger erlaubt das Debuggen Ihrer C-Programme direkt im
Editor. Dadurch können eventuelle Fehler sofort korrigiert werden, ohne
den Debugger verlassen zu müssen. Zugleich können Sie im Monitorfenster
den disassemblierten Maschinencode Ihres Programms verfolgen und auf
Assemblerebene debuggen, Prozessorregister anzeigen und wie gewöhnliche
Variablen ändern. Die zahlreichen Überwachungsfenster des Debuggers
erlauben Ihnen die totale Kontrolle über Ihren Prozeß. Es seien
stellvertretend nur das Stackfenster und die Ressourcenüberwachung genannt.
Die Breakpointfunktionen wurden erweitert, so daß man jetzt von Watchpoints
reden kann.
Programmstart
Gestartet wird MaxonDevelop durch doppeltes Anklicken des Piktogrammes auf
der Workbench, oder für Gern- und Vielschreiber, durch Eingabe von "run
MaxonDevelop" in der AmigaShell. Daraufhin wird das Hauptprogramm geladen,
und die Oberfläche wiederhergestellt. Jedes Fenster, finden Sie an genau
der selben Stelle wieder, an der es sich beim Sichern der Einstellungen
befand. Ein guter Ausgangspunkt für effektives Arbeiten.
Programmoberfläche
MaxonDevelop hat eine extrem flexible, "StyleGuide"-konforme und graphisch
aufgelockerte Oberfläche, auf deren Aussehen und Bedienung Sie großen
Einfluß haben. Dies beginnt mit der Wahl des Bildschirmmodus oder
-Zeichensatzes, und endet bei der frei einstellbaren Breite der
Scrollbalken. Sämtliche Fensterelemente sind mit Maus und Tastatur
bedienbar. Bei der Steuerung über die Tastatur hilft Ihnen MaxonDevelop
und unterstreicht den Buchstaben, mit dem sich das Element bedienen läßt.
Auf die genauen Buchstaben kann im Handbuch leider nicht eingegangen
werden, da diese von der verwendeten Sprache abhängen und die Oberfläche
diese Buchstaben außerdem vollkommen automatisch vergibt. Doch, da wir
hier (hoffentlich) vor einem Amiga sitzen, nennen wir die Fensterelemente
ab jetzt einfach bei ihrem richtigen Namen. Die graphischen Bedienelemente
heißen in "amiganisch" Gadgets (engl., Gerät, Schalter). Von genau diesen
Gadgets benutzt das Programm das gesamte, vom Amiga bereitgestellte
Spektrum und darüber hinaus eine Reihe von Eigenkreationen. Jede Art hat
ihre spezielle Funktion und Berechtigung, auf die im folgenden kurz
eingegangen wird.
Fangen wir mit dem einfachsten Element an, dem Text-Gadget. Dieses Element
ist einfach nur zur Anzeige von Texten da. Sie können damit keine
Funktionen auslösen.
Button-Gadgets (Knopf-Symbole). Auf dieses Ding können Sie lediglich
draufdrücken und somit die darinstehende Aktion ausführen. Manche Knöpfe
lösen in Verbindung mit der <SHIFT>-Taste weitere Funktionen aus (siehe
Onlinehilfe).
Cycle-Gadgets geben Ihnen die Möglichkeit, eine von mehreren Auswahlen zu
treffen. Indem Sie es betätigen, schalten Sie jeweils eine "Seite" weiter.
Mit gleichzeitigem Drücken der <SHIFT>-Taste gelangen Sie eine "Seite"
zurück.
PopUp-Gadgets sind in der Funktion mit den Cycle-Gadgets artverwandt, außer
daß bei ihrer Aktivierung ein PopUp-Menü erscheint, in dem ein Eintrag
gewählt werden kann. Mit der rechten Maustaste kann die Auswahl
abgebrochen werden.
MX-Gadgets (Druckknopfsymbole) haben dieselbe Bedeutung wie Cycle-Gadgets,
nur mit dem Unterschied, daß Sie gleichzeitig alle zur Verfügung stehenden
Auswahlmöglichkeiten untereinander angeordnet sehen. Dabei kann jeweils
nur ein Punkt aktiviert werden.
String-Gadgets (Texteingabefelder) geben Ihnen die Möglichkeit Texte
einzugeben.
CheckBox-Gadgets (Schalter) ermöglichen die Angabe von zwei Zuständen, an
oder aus. Sehen Sie einen Haken im Gadget ist die Option angewählt,
andernfalls abgewählt.
Slider-Gadgets sind Schieberegler, die für das Einstellen von Zahlenwerten
geeignet sind. Dabei existiert eine obere und untere Grenze, zwischen
denen sich der Container bewegen kann.
Paletten-Gadgets bilden Farbregister ab, von denen jeweils eines gewählt
werden kann. So können Sie beispielsweise die Farbe für Texte einstellen.
KeySample-Gadgets werden zur Eingabe einer Tastaturkombination (Shortcut)
genutzt. Nach der Aktivierung des Gadgets erscheinen die von Ihnen
gedrückten Tasten als Klartext im Gadget (z.B.: CONTROL ALT F1).
Listen-Gadgets sind die komplexesten Gebilde der Oberfläche. Diese Gadgets
zeigen sich Ihnen in Form von Tabellen, deren Einstellungsmöglichkeiten
nahezu grenzenlos sind. In der Kopfzeile jeder Spalte finden Sie eine
Überschrift. Die Reihenfolge und Breite der Spalten können Sie mit der
Maus durch Drag&Drop in der Kopfzeile ändern. Jede weitere Zeile stellt
ein Element einer Liste dar. Hervorgehobene Felder sind vergleichbar mit
Piktogrammen der Workbench. Diese Icons können Sie für sämtliche
Drag&Drop-Funktionen nutzen.
Damit müßten wir alle Typen beisammen haben. Diese ganzen Gadgets werden
von der Oberfläche zu horizontalen und vertikalen Gruppen zusammengefaßt
und verwaltet. Das Programm allein entscheidet dann in Abhängigkeit von
Ihrem verwendeten Zeichensatz und diversen anderen Einstellungen, an
welcher Position sich die Gadgets befinden und wie groß bzw. klein das
Gadget werden darf. In der Summe aller Gruppen ergibt sich daraus die
Gesamtbreite und -Höhe des Fensters.
Um der Informationsflut in den Einstellfenstern Einhalt zu gebieten, gibt
es umschaltbare Gruppen. Entweder sehen Sie dies anhand
karteikartenähnlicher Symbole oberhalb der Gruppe oder einem MX-Gadget an
der linken Seite des Fensters. Auch Kombinationen von beiden werden im
Programm verwendet (quasi mehrere Karteikarten auf einer Karteikarte).
Drag&Drop
Eine der schönsten Dinge (nicht unbedingt des Lebens, aber) der Oberfläche
ist das Drag&Drop. Wie Sie schon ahnen werden, bedeutet Drag&Drop Tragen
und Fallenlassen. Das sagt dann auch alles über den Sinn aus. Sie nehmen
ein Piktogramm aus einer Tabelle auf, "tragen" es mit gedrückter linker
Maustaste über den Bildschirm und lassen es irgendwo "fallen", indem Sie
die Maustaste loslassen. Hell umrandete Felder zeigen Ihnen, welche
Gadgets etwas mit dem Icon anfangen können. Aber warum erzähle ich Ihnen
das überhaupt? Schließlich arbeiten Sie ja an einem AMIGA und kennen das
sicherlich schon lange.
Sprachen
Selbstverständlich "spricht" MaxonDevelop mehrere Sprachen, vorausgesetzt,
Sie sind im Besitz eines Kataloges für die jeweilige Sprache. Fest in das
Programm integriert ist die Sprache Deutsch. Mitgeliefert wird ein
englischer Katalog. MaxonDevelop versucht zuerst die Sprache zu verwenden,
die Sie auf Ihrer Workbench eingestellt haben. Findet das Programm nichts
Passendes, tja ... was ist dann eigentlich? Dann wird das AmigaOS
(Locale) den eingebauten Katalog benutzen (in diesem Fall Deutsch).
Onlinehilfe
Falls Ihnen eine Funktion eines Gadgets unklar ist, hilft meist schon ein
Blick in die Bildschirmsleiste (oberer Bildschirmrand). Dort finden Sie zu
vielen Elementen eine kurze, einzeilige Beschreibung.
Fensteranordnungen
Das Programmieren unterteilt sich grob in drei Teile. Der erste Abschnitt
ist meistens die theoretische Arbeit mit Papier und Bleistift. Danach
erfolgt die Eingabe mit anschließendem Debuggen (Testen) des Programms. Da
man beim Editieren und Debuggen ganz unterschiedliche Informationen
benötigt, und diese Informationen in zahlreichen Fenstern angezeigt werden,
haben wir uns etwas einfallen lassen. Es gibt zwei Modi: den Editor- und
Debuggerdarstellungsmodus. In jedem merkt sich MaxonDevelop welche Fenster
an welcher Positionen dargestellt wurden (wird in der Einstellungsdatei
gesichert). Per Knopf- oder Tastendruck können Sie somit schnell zwischen
beiden Ansichten umschalten (Menü "Fenster", "Editor<->Debugger", gleich
ausprobieren!).
Einschränkungen der Demoversion
Diese Demoversion hat einen gravierenden Nachteil (vor allem aus Platz- und
Lizenzgruenden). Sie können damit keine eigenen Programme entwickeln. Sie
können lediglich die vorhanden beiliegenden Demos laden, starten bzw.
debuggen und sich mit der neuen Oberfläche, Editor, Projektverwaltung und
Debugger vertraut machen.
Viel Spass wünscht Ihnen
Tilo Kühn
Unsere Adresse für Fragen und Bestellungen:
MAXON Computer GmbH
Industriestr. 26
D-65760 Eschborn
Tel: 06196-481811
Fax: 06196-41 88 5
EMail: info@maxon-computer.com oder info@maxon.de
Internet: www.maxon-computer.com oder www.maxon.de