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Text File  |  1996-12-31  |  12KB  |  239 lines

  1. MaxonDevelop - Die integrierte Entwicklungsumgebung
  2.  
  3. MaxonDevelop  ist eine komplett integrierte Entwicklungsumgebung.  Das soll
  4. heißen,  daß in diesem Programm alles enthalten ist, was Sie zum Entwickeln
  5. von   Programmen  benötigen.   MaxonDevelop  kann  in  mehrere  Komponenten
  6. gegliedert  werden:  den Editor, die Projektverwaltung, den Debugger, sowie
  7. den  Compiler,  Assembler  und Linker.  Diese Programmteile verschmelzen an
  8. allen  Stellen  ineinander.   So  wird  zum Beispiel für das Darstellen des
  9. Sourcecodes  im  Debugger  der  Editor  genutzt  und  um einige Fähigkeiten
  10. erweitert.
  11.  
  12.  
  13. Was ist Neu in Version 4.0?
  14.  
  15. Diese  Frage  ist  wohl  falsch  gestellt  -  sie  müßte  lauten:  "Was ist
  16. eigentlich  gleich  geblieben?",  und  läßt  sich  auf  Anhieb beantworten:
  17. "Nichts".  MaxonDevelop wurde komplett neu programmiert und erhielt endlich
  18. eine  moderne  Oberfläche  die  alle  Programmteile  gleichermaßen  nutzen.
  19. Lästiges  Nachladen entfällt, da MaxonDevelop ein "alles in einem"-Programm
  20. ist.  Einige Features der neuen Version:
  21.  
  22. Oberfläche:
  23. Der  Schritt  weg  von  der  tristen  4-Farben-Arbeitsumgebung  ist endlich
  24. geschafft.  Farbige Symbole erleichtern Ihnen die intuitive Bedienung.  Die
  25. Oberfläche bietet zwei getrennt verwaltete Fensteransichten für den Editor-
  26. und    Debuggermodus    -    bei    der    alle    Fensterpositionen    und
  27. Tabelleneinstellungen  für  sich  gespeichert  werden  -  die Sie bei Ihrer
  28. täglichen  Arbeit  schon sehr bald nicht mehr missen möchten.  Bei der frei
  29. konfigurierbaren  Tastaturbelegung  stehen  Ihnen  über 100 programminterne
  30. Kommandos  zur  Verfügung, die gleichzeitig alle als AREXX-Kommandos an das
  31. AREXX-Port  von  MaxonDevelop gesendet werden können.  Die Onlinehilfe gibt
  32. schnell Auskunft über den Zweck jedes Befehls.  Drag&Drop-Funktionen helfen
  33. Ihnen  bei der schnellen und eindeutigen Ausführung von Kommandos (Bsp:  um
  34. einen  Text  aus der Projektverwaltung in den Editor zu laden, brauchen Sie
  35. sich  nicht  mehr  durch  endlose  Menüs zu quälen.  Sie nehmen einfach ein
  36. Piktogramm   aus  der  Projektverwaltung  auf  und  lassen  es  "über"  dem
  37. Editorfeld fallen - schon ist der Text geladen ...).
  38.  
  39. Editor:
  40. Der  Editor  bietet  Ihnen  leistungsfähige,  zum  Programmieren  benötigte
  41. Funktionen,    wie    das    automatischen   Einrücken   von   Textblöcken,
  42. Klammerstrukturkontrolle,   Falten   von   Textblöcken  (sind  kopier-  und
  43. einfügbar), Undo- und Redo-Funktionen, sowie zahlreichen Suchmöglichkeiten.
  44. Der  Editor  arbeitet  mit  allen Zeichensätzen, sogar Proportionalen.  Das
  45. farbige  Hervorheben  von  Schlüsselworten, Kommentarblöcken und Strings im
  46. Editortext  ist  problemlos  möglich  und  dabei  noch frei konfigurierbar.
  47. Monotone Editierarbeiten nimmt Ihnen die Makroverwaltung ab.
  48.  
  49. Projektverwaltung:
  50. Die  hierarchische  und  dadurch  übersichtliche  Projektverwaltung besitzt
  51. zahllose  Einstellungsmöglichkeiten für das gesamte Projekt und Individuell
  52. für  jeden einzelnen Eintrag.  Die neuartige projektweite Suche erlaubt das
  53. schnelle  Aufspüren  von  Begriffen (z.B.  Funktionen, Strukturen) in allen
  54. Dateien  eines Projektes.  Der erweiterbare Dateitypeneinsteller ermöglicht
  55. das  Einordnen  von  Dateien anhand ihres Namens in das Projekt.  So können
  56. Sie  beispielsweise  festlegen,  daß alle Dateien mit der Endung ".csource"
  57. als C-Quelldatei im Projekt einsortiert werden sollen.
  58.  
  59. Debugger:
  60. Der  Sourcelevel-Debugger  erlaubt das Debuggen Ihrer C-Programme direkt im
  61. Editor.   Dadurch  können  eventuelle Fehler sofort korrigiert werden, ohne
  62. den  Debugger  verlassen  zu müssen.  Zugleich können Sie im Monitorfenster
  63. den  disassemblierten  Maschinencode  Ihres  Programms  verfolgen  und  auf
  64. Assemblerebene  debuggen,  Prozessorregister  anzeigen  und wie gewöhnliche
  65. Variablen   ändern.   Die  zahlreichen  Überwachungsfenster  des  Debuggers
  66. erlauben   Ihnen   die  totale  Kontrolle  über  Ihren  Prozeß.   Es  seien
  67. stellvertretend nur das Stackfenster und die Ressourcenüberwachung genannt.
  68. Die Breakpointfunktionen wurden erweitert, so daß man jetzt von Watchpoints
  69. reden kann.
  70.  
  71.  
  72. Programmstart
  73.  
  74. Gestartet  wird MaxonDevelop durch doppeltes Anklicken des Piktogrammes auf
  75. der  Workbench,  oder  für  Gern- und Vielschreiber, durch Eingabe von "run
  76. MaxonDevelop" in der AmigaShell.  Daraufhin wird das Hauptprogramm geladen,
  77. und  die  Oberfläche wiederhergestellt.  Jedes Fenster, finden Sie an genau
  78. der  selben  Stelle  wieder,  an der es sich beim Sichern der Einstellungen
  79. befand.  Ein guter Ausgangspunkt für effektives Arbeiten.
  80.  
  81.  
  82. Programmoberfläche
  83.  
  84. MaxonDevelop  hat eine extrem flexible, "StyleGuide"-konforme und graphisch
  85. aufgelockerte  Oberfläche,  auf  deren  Aussehen  und  Bedienung Sie großen
  86. Einfluß  haben.   Dies  beginnt  mit  der  Wahl  des  Bildschirmmodus  oder
  87. -Zeichensatzes,   und   endet   bei   der  frei  einstellbaren  Breite  der
  88. Scrollbalken.    Sämtliche  Fensterelemente  sind  mit  Maus  und  Tastatur
  89. bedienbar.   Bei  der  Steuerung über die Tastatur hilft Ihnen MaxonDevelop
  90. und  unterstreicht  den Buchstaben, mit dem sich das Element bedienen läßt.
  91. Auf  die  genauen  Buchstaben  kann  im  Handbuch  leider nicht eingegangen
  92. werden,  da  diese  von der verwendeten Sprache abhängen und die Oberfläche
  93. diese  Buchstaben  außerdem  vollkommen  automatisch vergibt.  Doch, da wir
  94. hier  (hoffentlich)  vor einem Amiga sitzen, nennen wir die Fensterelemente
  95. ab jetzt einfach bei ihrem richtigen Namen.  Die graphischen Bedienelemente
  96. heißen  in "amiganisch" Gadgets (engl., Gerät, Schalter).  Von genau diesen
  97. Gadgets  benutzt  das  Programm  das  gesamte,  vom  Amiga  bereitgestellte
  98. Spektrum  und  darüber hinaus eine Reihe von Eigenkreationen.  Jede Art hat
  99. ihre  spezielle  Funktion  und  Berechtigung,  auf  die  im  folgenden kurz
  100. eingegangen wird.
  101.  
  102. Fangen wir mit dem einfachsten Element an, dem Text-Gadget.  Dieses Element
  103. ist  einfach  nur  zur  Anzeige  von  Texten  da.   Sie  können damit keine
  104. Funktionen auslösen.
  105.  
  106. Button-Gadgets  (Knopf-Symbole).   Auf  dieses  Ding  können  Sie lediglich
  107. draufdrücken  und  somit die darinstehende Aktion ausführen.  Manche Knöpfe
  108. lösen  in  Verbindung  mit  der <SHIFT>-Taste weitere Funktionen aus (siehe
  109. Onlinehilfe).
  110.  
  111. Cycle-Gadgets  geben  Ihnen die Möglichkeit, eine von mehreren Auswahlen zu
  112. treffen.  Indem Sie es betätigen, schalten Sie jeweils eine "Seite" weiter.
  113. Mit  gleichzeitigem  Drücken  der  <SHIFT>-Taste  gelangen Sie eine "Seite"
  114. zurück.
  115.  
  116. PopUp-Gadgets sind in der Funktion mit den Cycle-Gadgets artverwandt, außer
  117. daß  bei  ihrer  Aktivierung  ein  PopUp-Menü erscheint, in dem ein Eintrag
  118. gewählt   werden   kann.   Mit  der  rechten  Maustaste  kann  die  Auswahl
  119. abgebrochen werden.
  120.  
  121. MX-Gadgets  (Druckknopfsymbole) haben dieselbe Bedeutung wie Cycle-Gadgets,
  122. nur  mit dem Unterschied, daß Sie gleichzeitig alle zur Verfügung stehenden
  123. Auswahlmöglichkeiten  untereinander  angeordnet  sehen.  Dabei kann jeweils
  124. nur ein Punkt aktiviert werden.
  125.  
  126. String-Gadgets   (Texteingabefelder)  geben  Ihnen  die  Möglichkeit  Texte
  127. einzugeben.
  128.  
  129. CheckBox-Gadgets  (Schalter)  ermöglichen die Angabe von zwei Zuständen, an
  130. oder  aus.   Sehen  Sie  einen  Haken  im  Gadget ist die Option angewählt,
  131. andernfalls abgewählt.
  132.  
  133. Slider-Gadgets  sind Schieberegler, die für das Einstellen von Zahlenwerten
  134. geeignet  sind.   Dabei  existiert  eine  obere und untere Grenze, zwischen
  135. denen sich der Container bewegen kann.
  136.  
  137. Paletten-Gadgets  bilden  Farbregister  ab, von denen jeweils eines gewählt
  138. werden kann.  So können Sie beispielsweise die Farbe für Texte einstellen.
  139.  
  140. KeySample-Gadgets  werden  zur Eingabe einer Tastaturkombination (Shortcut)
  141. genutzt.   Nach  der  Aktivierung  des  Gadgets  erscheinen  die  von Ihnen
  142. gedrückten Tasten als Klartext im Gadget (z.B.:  CONTROL ALT F1).
  143.  
  144. Listen-Gadgets sind die komplexesten Gebilde der Oberfläche.  Diese Gadgets
  145. zeigen  sich  Ihnen  in  Form von Tabellen, deren Einstellungsmöglichkeiten
  146. nahezu  grenzenlos  sind.   In  der  Kopfzeile jeder Spalte finden Sie eine
  147. Überschrift.   Die  Reihenfolge  und  Breite der Spalten können Sie mit der
  148. Maus  durch  Drag&Drop  in der Kopfzeile ändern.  Jede weitere Zeile stellt
  149. ein  Element  einer Liste dar.  Hervorgehobene Felder sind vergleichbar mit
  150. Piktogrammen   der   Workbench.   Diese  Icons  können  Sie  für  sämtliche
  151. Drag&Drop-Funktionen nutzen.
  152.  
  153. Damit  müßten  wir alle Typen beisammen haben.  Diese ganzen Gadgets werden
  154. von  der  Oberfläche  zu horizontalen und vertikalen Gruppen zusammengefaßt
  155. und  verwaltet.   Das  Programm allein entscheidet dann in Abhängigkeit von
  156. Ihrem  verwendeten  Zeichensatz  und  diversen  anderen  Einstellungen,  an
  157. welcher  Position  sich  die  Gadgets befinden und wie groß bzw.  klein das
  158. Gadget  werden  darf.   In  der  Summe aller Gruppen ergibt sich daraus die
  159. Gesamtbreite und -Höhe des Fensters.
  160.  
  161. Um  der  Informationsflut in den Einstellfenstern Einhalt zu gebieten, gibt
  162. es    umschaltbare    Gruppen.     Entweder    sehen    Sie   dies   anhand
  163. karteikartenähnlicher  Symbole  oberhalb der Gruppe oder einem MX-Gadget an
  164. der  linken  Seite  des  Fensters.  Auch Kombinationen von beiden werden im
  165. Programm verwendet (quasi mehrere Karteikarten auf einer Karteikarte).
  166.  
  167.  
  168. Drag&Drop
  169.  
  170. Eine  der schönsten Dinge (nicht unbedingt des Lebens, aber) der Oberfläche
  171. ist  das  Drag&Drop.  Wie Sie schon ahnen werden, bedeutet Drag&Drop Tragen
  172. und  Fallenlassen.  Das sagt dann auch alles über den Sinn aus.  Sie nehmen
  173. ein  Piktogramm  aus  einer  Tabelle auf, "tragen" es mit gedrückter linker
  174. Maustaste  über  den  Bildschirm und lassen es irgendwo "fallen", indem Sie
  175. die  Maustaste  loslassen.   Hell  umrandete  Felder  zeigen  Ihnen, welche
  176. Gadgets  etwas  mit dem Icon anfangen können.  Aber warum erzähle ich Ihnen
  177. das  überhaupt?   Schließlich arbeiten Sie ja an einem AMIGA und kennen das
  178. sicherlich schon lange.
  179.  
  180.  
  181. Sprachen
  182.  
  183. Selbstverständlich  "spricht" MaxonDevelop mehrere Sprachen, vorausgesetzt,
  184. Sie  sind im Besitz eines Kataloges für die jeweilige Sprache.  Fest in das
  185. Programm  integriert  ist  die  Sprache  Deutsch.   Mitgeliefert  wird  ein
  186. englischer Katalog.  MaxonDevelop versucht zuerst die Sprache zu verwenden,
  187. die  Sie auf Ihrer Workbench eingestellt haben.  Findet das Programm nichts
  188. Passendes,  tja  ...   was  ist  dann  eigentlich?   Dann  wird das AmigaOS
  189. (Locale) den eingebauten Katalog benutzen (in diesem Fall Deutsch).
  190.  
  191.  
  192. Onlinehilfe
  193.  
  194. Falls  Ihnen  eine Funktion eines Gadgets unklar ist, hilft meist schon ein
  195. Blick in die Bildschirmsleiste (oberer Bildschirmrand).  Dort finden Sie zu
  196. vielen Elementen eine kurze, einzeilige Beschreibung.
  197.  
  198.  
  199. Fensteranordnungen
  200.  
  201. Das  Programmieren unterteilt sich grob in drei Teile.  Der erste Abschnitt
  202. ist  meistens  die  theoretische  Arbeit  mit Papier und Bleistift.  Danach
  203. erfolgt die Eingabe mit anschließendem Debuggen (Testen) des Programms.  Da
  204. man   beim  Editieren  und  Debuggen  ganz  unterschiedliche  Informationen
  205. benötigt, und diese Informationen in zahlreichen Fenstern angezeigt werden,
  206. haben  wir uns etwas einfallen lassen.  Es gibt zwei Modi:  den Editor- und
  207. Debuggerdarstellungsmodus.  In jedem merkt sich MaxonDevelop welche Fenster
  208. an  welcher  Positionen  dargestellt  wurden (wird in der Einstellungsdatei
  209. gesichert).   Per Knopf- oder Tastendruck können Sie somit schnell zwischen
  210. beiden  Ansichten  umschalten  (Menü "Fenster", "Editor<->Debugger", gleich
  211. ausprobieren!).
  212.  
  213.  
  214. Einschränkungen der Demoversion
  215.  
  216. Diese Demoversion hat einen gravierenden Nachteil (vor allem aus Platz- und
  217. Lizenzgruenden).  Sie können damit keine eigenen Programme entwickeln.  Sie
  218. können  lediglich  die  vorhanden  beiliegenden  Demos  laden, starten bzw.
  219. debuggen  und  sich mit der neuen Oberfläche, Editor, Projektverwaltung und
  220. Debugger vertraut machen.
  221.  
  222.  
  223. Viel Spass wünscht Ihnen
  224. Tilo Kühn
  225.  
  226.  
  227. Unsere Adresse für Fragen und Bestellungen:
  228.  
  229. MAXON Computer GmbH
  230. Industriestr. 26
  231. D-65760 Eschborn
  232.  
  233. Tel: 06196-481811
  234. Fax: 06196-41 88 5
  235.  
  236. EMail: info@maxon-computer.com oder info@maxon.de
  237. Internet: www.maxon-computer.com oder www.maxon.de
  238.  
  239.